Thanks for the aswer, but what do you think in made a Patreon page to receive support in yours projects, and yours Patrons will receive the Alpha versions and support your projects, this not means sell your work, only a help with the testings and the support of final products, think that please, my personal e-mail is neothiagokyo@gmail.com, i wait your feedback, thank you so much! And carry on with your very nice work!
Привет! Очень волнует вопрос связанный с работом материалов. У меня почему то вылетает 18й макс при использованиии шейдера под фоллаут4. Это как-то можно пофиксить? То есть со своей стороны я могу где то что то постучать чтобы работало или нет?
Привет! Ошибка известная, и причины её известны. Вы ни чего с этим не сделаете. Это исправить можно только в программном коде, а я в данный момент плагином не занимаюсь и не планирую.
Понятно. Тогда можно пожалуйста еще один вопрос? просто единственное, кто тут может помочь - сам автор, как мне кажется. Этим лпагином вообще возможно экспортировать мэш в фолаут 4? Всякую статику типа хлама и интерьера. А то я в самом редакторе добавленный объект вижу, а в игре только ромб с восклицательнымз наком, но все пути в блокноте указаны. Бтездовский плагин работает, но этот выглядит куда удобнее в работе с коллизией.
В этой версии затронуты только функции касающиеся скайрима, ф4 старался не трогать. Поэтому вся работа с моделями ф4 мало отличается от других версий плагина. Насколько мне известно, полноценные коллизии для ф4 им не сделать. Сам лично не пробовал и не тестировал.
Сделал box, анимировал, коллизию(compresed meshshape) т к strip не создаёт коллизии вообще. Отредактировал в NifScope и объект отображается с коллизией но анимации нет вообще, ни меш ни коллизия. В чем может быть причина подскажите пожалуйста.
Exporter не создал в NiControlSequence в Control Blocks Controller. Пришлось в ручную подвязывать. Какую версию плагина использовали, может дело в плагине?
Очень-очень жаль(. Прошу прощения за назойливость, однако, может Вы сможете подсказать кое-какой момент. По части анимаций людей, точнее по поводу их экспорта без использования инструментов Хавока. Стоит 18ый макс, с редактированием и созданием анимаций в формате кф - проблем никаких нет. А вот конвертировать .kf в .hkx - уже не получается. Есть ConvertUI, есть hkxcmd...с "доставанием" анимаций работают прекрасно (т.е hkx в kf), а обратно - нифига. Скелеты пробовал разные (м, ж, "расширенные" и "ванильные") - никакого эффекта. Уроки, которые нахожу все рассчитаны исключительно под максы с хавоком, может вы знаете какую-нибудь фишку на эту тему?
Я знаю только два пути: Havok, и свои экспериментальные функции, основанные опять же, на Havok, и ни где не опубликованные. KF - это костыль, нормально с ним не конвертнешь анимацию.
К слову, эксперименты проводились и в Motion Builder. Там поинтереснее анимации делать, и при возможности прямого импорта-экспорта возможности неплохие получаются. Но, увы, всё это остановилось на экспериментах.
Please share with us, Skyrim Animation Tools!
ОтветитьУдалитьThis is an experimental function. It needs a lot of work. Maybe someday it will be completed and published.
УдалитьThanks for the aswer, but what do you think in made a Patreon page to receive support in yours projects, and yours Patrons will receive the Alpha versions and support your projects, this not means sell your work, only a help with the testings and the support of final products, think that please, my personal e-mail is neothiagokyo@gmail.com, i wait your feedback, thank you so much! And carry on with your very nice work!
УдалитьPlease friend, share the Plugin/Script, please friend. I will apreciate experiment too. Thank you so much!
ОтветитьУдалитьОбалдеть! :) Отличная работа!
ОтветитьУдалитьПривет! Очень волнует вопрос связанный с работом материалов. У меня почему то вылетает 18й макс при использованиии шейдера под фоллаут4. Это как-то можно пофиксить? То есть со своей стороны я могу где то что то постучать чтобы работало или нет?
ОтветитьУдалитьПривет! Ошибка известная, и причины её известны. Вы ни чего с этим не сделаете. Это исправить можно только в программном коде, а я в данный момент плагином не занимаюсь и не планирую.
УдалитьПонятно. Тогда можно пожалуйста еще один вопрос? просто единственное, кто тут может помочь - сам автор, как мне кажется. Этим лпагином вообще возможно экспортировать мэш в фолаут 4? Всякую статику типа хлама и интерьера. А то я в самом редакторе добавленный объект вижу, а в игре только ромб с восклицательнымз наком, но все пути в блокноте указаны. Бтездовский плагин работает, но этот выглядит куда удобнее в работе с коллизией.
УдалитьВ этой версии затронуты только функции касающиеся скайрима, ф4 старался не трогать. Поэтому вся работа с моделями ф4 мало отличается от других версий плагина. Насколько мне известно, полноценные коллизии для ф4 им не сделать. Сам лично не пробовал и не тестировал.
УдалитьДоброго времени суток, подскажите как сделать анимированный static с анимированной коллизией. Просто статик получается с коллизией проблемы.
ОтветитьУдалитьhttps://www.youtube.com/watch?v=77GwOz8WNE8
Удалитьhttps://www.youtube.com/watch?v=oJ6jU-CwnqI
Static внимируется, а коллизия остаётся на месте даже после привязки к узлу анимации
ОтветитьУдалитьОгромное спасибо!!!
ОтветитьУдалитьСделал box, анимировал, коллизию(compresed meshshape) т к strip не создаёт коллизии вообще. Отредактировал в NifScope и объект отображается с коллизией но анимации нет вообще, ни меш ни коллизия. В чем может быть причина подскажите пожалуйста.
ОтветитьУдалитьНе знаю. Я же не экстрасенс.
УдалитьExporter не создал в NiControlSequence в Control Blocks Controller. Пришлось в ручную подвязывать. Какую версию плагина использовали, может дело в плагине?
ОтветитьУдалитьВерсия здесь одна, её и использовал.
УдалитьИзвините за назойливость. Но просто анимация экспортируется с применением менеджера и не отображается в игре. В nifscope все отображается.
ОтветитьУдалитьИзвините, работает статик только через скрипт.
ОтветитьУдалитьДоброго дня! Я так понимаю, что работа над этой утилиткой заморожена?
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте! Да. Отсутствует мотивация к дальнейшей работе.
УдалитьОчень-очень жаль(. Прошу прощения за назойливость, однако, может Вы сможете подсказать кое-какой момент. По части анимаций людей, точнее по поводу их экспорта без использования инструментов Хавока. Стоит 18ый макс, с редактированием и созданием анимаций в формате кф - проблем никаких нет. А вот конвертировать .kf в .hkx - уже не получается. Есть ConvertUI, есть hkxcmd...с "доставанием" анимаций работают прекрасно (т.е hkx в kf), а обратно - нифига. Скелеты пробовал разные (м, ж, "расширенные" и "ванильные") - никакого эффекта. Уроки, которые нахожу все рассчитаны исключительно под максы с хавоком, может вы знаете какую-нибудь фишку на эту тему?
УдалитьЯ знаю только два пути: Havok, и свои экспериментальные функции, основанные опять же, на Havok, и ни где не опубликованные. KF - это костыль, нормально с ним не конвертнешь анимацию.
УдалитьК слову, эксперименты проводились и в Motion Builder. Там поинтереснее анимации делать, и при возможности прямого импорта-экспорта возможности неплохие получаются. Но, увы, всё это остановилось на экспериментах.
У меня есть к вам вопрос и, возможно, заказ. Как с вами связаться?
ОтветитьУдалитьПишите в личку
Удалить