13 авг. 2017 г.

Skyrim Animation Tools

Экспериментальные функции по импорту в редактор 3ds Max бинарных файлов движка Havok,
используемых для хранения скелетов и анимаций.





23 комментария:

  1. Ответы
    1. This is an experimental function. It needs a lot of work. Maybe someday it will be completed and published.

      Удалить
    2. Thanks for the aswer, but what do you think in made a Patreon page to receive support in yours projects, and yours Patrons will receive the Alpha versions and support your projects, this not means sell your work, only a help with the testings and the support of final products, think that please, my personal e-mail is neothiagokyo@gmail.com, i wait your feedback, thank you so much! And carry on with your very nice work!

      Удалить
  2. Please friend, share the Plugin/Script, please friend. I will apreciate experiment too. Thank you so much!

    ОтветитьУдалить
  3. Обалдеть! :) Отличная работа!

    ОтветитьУдалить
  4. Привет! Очень волнует вопрос связанный с работом материалов. У меня почему то вылетает 18й макс при использованиии шейдера под фоллаут4. Это как-то можно пофиксить? То есть со своей стороны я могу где то что то постучать чтобы работало или нет?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Привет! Ошибка известная, и причины её известны. Вы ни чего с этим не сделаете. Это исправить можно только в программном коде, а я в данный момент плагином не занимаюсь и не планирую.

      Удалить
    2. Понятно. Тогда можно пожалуйста еще один вопрос? просто единственное, кто тут может помочь - сам автор, как мне кажется. Этим лпагином вообще возможно экспортировать мэш в фолаут 4? Всякую статику типа хлама и интерьера. А то я в самом редакторе добавленный объект вижу, а в игре только ромб с восклицательнымз наком, но все пути в блокноте указаны. Бтездовский плагин работает, но этот выглядит куда удобнее в работе с коллизией.

      Удалить
    3. В этой версии затронуты только функции касающиеся скайрима, ф4 старался не трогать. Поэтому вся работа с моделями ф4 мало отличается от других версий плагина. Насколько мне известно, полноценные коллизии для ф4 им не сделать. Сам лично не пробовал и не тестировал.

      Удалить
  5. Доброго времени суток, подскажите как сделать анимированный static с анимированной коллизией. Просто статик получается с коллизией проблемы.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. https://www.youtube.com/watch?v=77GwOz8WNE8

      https://www.youtube.com/watch?v=oJ6jU-CwnqI

      Удалить
  6. Static внимируется, а коллизия остаётся на месте даже после привязки к узлу анимации

    ОтветитьУдалить
  7. Сделал box, анимировал, коллизию(compresed meshshape) т к strip не создаёт коллизии вообще. Отредактировал в NifScope и объект отображается с коллизией но анимации нет вообще, ни меш ни коллизия. В чем может быть причина подскажите пожалуйста.

    ОтветитьУдалить
  8. Exporter не создал в NiControlSequence в Control Blocks Controller. Пришлось в ручную подвязывать. Какую версию плагина использовали, может дело в плагине?

    ОтветитьУдалить
  9. Извините за назойливость. Но просто анимация экспортируется с применением менеджера и не отображается в игре. В nifscope все отображается.

    ОтветитьУдалить
  10. Извините, работает статик только через скрипт.

    ОтветитьУдалить
  11. Доброго дня! Я так понимаю, что работа над этой утилиткой заморожена?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте! Да. Отсутствует мотивация к дальнейшей работе.

      Удалить
    2. Очень-очень жаль(. Прошу прощения за назойливость, однако, может Вы сможете подсказать кое-какой момент. По части анимаций людей, точнее по поводу их экспорта без использования инструментов Хавока. Стоит 18ый макс, с редактированием и созданием анимаций в формате кф - проблем никаких нет. А вот конвертировать .kf в .hkx - уже не получается. Есть ConvertUI, есть hkxcmd...с "доставанием" анимаций работают прекрасно (т.е hkx в kf), а обратно - нифига. Скелеты пробовал разные (м, ж, "расширенные" и "ванильные") - никакого эффекта. Уроки, которые нахожу все рассчитаны исключительно под максы с хавоком, может вы знаете какую-нибудь фишку на эту тему?

      Удалить
    3. Я знаю только два пути: Havok, и свои экспериментальные функции, основанные опять же, на Havok, и ни где не опубликованные. KF - это костыль, нормально с ним не конвертнешь анимацию.

      К слову, эксперименты проводились и в Motion Builder. Там поинтереснее анимации делать, и при возможности прямого импорта-экспорта возможности неплохие получаются. Но, увы, всё это остановилось на экспериментах.

      Удалить