Ошибки в работе Nif плагина

Выявленные в процессе использования плагина ошибки, а так же предложения по функционалу можно обсудить на данной странице. Только сразу хотелось бы обозначить некоторые моменты. Если ошибка произошла при импорте модели, то к комментарию необходимо приложить импортируемую модель и скриншот настроек импорта. Соответственно, при ошибках экспорта - экспортируемую сцену и скриншот настроек экспорта. Если проблему можно описать словами или скриншотом - то в контенте нужды нет.

18 комментариев:

  1. Minor issues i found in 4.0.0.beta1/max 2016

    -vertex color unchecked on export exports all white/black vertexcolors and leaves "hasvertexcolors" checked to "yes" inside nifskope

    -skeleton must be unhidden before exporting skinned meshes(was not necessary in 3.7.3)

    -automatic naming of Header/Root Node inside nif to individual names for example:
    [0 NiNode -> Gold01.nif}
    When copying blocks between files in NifSkope this takes time for renaming
    Old methid with [0 NiNode -> Scene Root] was better/quicker

    testiger2

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Thank you for your report. All bugs fixed, you can download the updated version.

      Удалить
    2. Now that was fast. Everything works excellent, thank you very much.
      testiger2

      Удалить
  2. При импорте некоторых моделей в 3ds max 2018 64x - к примеру таких как тело Фалмера, материал на теле объекта отображается как то неправильно, частично прозрачным, если применить новый материал и переназначить нужную текстуру всё становиться отлично, возможно это какой то баг плагина?

    https://yadi.sk/i/JYXAtKzR3JzGK5

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это не ошибка, это альфа канал так отображается. Можешь или в шейдере его отключить, но перед экспортом обратно включить не забудь. Или во вьюпорте, тогда на шейдер это не повлияет.

      Удалить
    2. Теперь понятно, а я думал с моделью что то не
      так, хотя материал то другой отображался правильно.

      Удалить
    3. Добавь в другой материал прозрачность - и то же самое получишь. Даже со стандартными максовскими шейдерами.

      Удалить
    4. Проверил всё таки и есть, новый макс не привычен пока что для меня.

      Удалить
  3. I found a two minor problems during setup: I have installed 3dsmax 2016 64bit on my d-drive. The setup does not recognize it and copies the NifPlugin.dlu and HavokEngine.exe to the standard on c.
    In the MaxNifTools.ini I had to manually change the MeshRootPath and TextureRootPath for Skyrim and SSE and remove the "Textures" and "Meshes" since it is appended later on. After that the meshes loaded correctly.
    And a small wish: I usually set "Weld Vertices" to 0 on export - it would be nice if the dialog would remember this setting.
    Thanks for your great work

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. The installer gets information about the editor directory from the registry. If it does not correctly copy the files - then there is not the correct information.
      https://i.imgur.com/9HxW2yO.png

      It is not necessary to specify paths to textures and grids in MaxNifTools.ini, again, if the registry contains the correct information about the installed games.
      https://i.imgur.com/WLGqaON.png

      In occasion of "Weld Vertices"I will look, that it is possible to make.

      Удалить
    2. Thanks for your quick answer - unfortunately all the registry settings are correct. Next time I install it I will check the environment more thoroughly.

      Удалить
    3. In turn, I'll try to install max on the disk D and then install the plugin.

      Удалить
    4. Yes, you were right. Reading the registry was incorrect, and the files were copied to the default directory.

      As for MeshRootPath and TextureRootPath in MaxNifTools.ini, when installing the plugin, you need to specify the Data folder, not the Textures and Meshes folders. I added a description of the installation process on the plugin page.

      Weld vertices fixed.

      You can download the updated version.

      Удалить
  4. 1. Экспортировав 3д объект с максовским материалом не нужно заменять его
    в Nif scope можно сразу переносить в игру и объект будет отображаться, но:

    Если 3д объект является доспехом и или одеждой и у него есть модификатор
    Skin и если мы не меняем BSLightingShaderProperty объект теряет свою привязку
    и отображается в мире игры как бы не привязанным вовсе, весит в воздухе
    как если бы мы экспортировали любой объект совсем без привязки к костям.

    Но заменив шейдер на стандартный игровой модели из
    доспеха или одежды всё начинает работать как надо.

    Было бы неплохо создать несколько материалов в максе
    для разных типов объектов. На моей практике таких
    материалов понадобиться всего 3-4.

    * Объекты с доспехами и другой одеждой

    * которые привязываются к костям персонажа
    у них должен быть свой материал в максе.

    * Объекты который отображаются когда их
    выбрасываешь в мир игры у них тоже другие
    настройки материала.

    * Вроде ещё у щитов материал особенный такой же как
    у оружия или вообще другой я ещё это вспомню и уточню.

    ----------------------------------------------------------

    2. Макс вылетает в 100% случаев если выбрать в параметрах Shader Basic Parameters в редакторе материалов шейдер: Fallout 4 Shader.

    3. Если сперва создать 3d объект и добавить его в список bhkCollisionObject а
    потом применить к этому объекту Skin и попытаться указать на кость (point) то
    3ds max в 100% случа вылетает. - но если сначала назначить указать в модификаторе
    skin нужную кость (point) и уже потом этот объект указать в bhkCollisionObject 3ds
    max не вылетает.

    ОтветитьУдалить
  5. если сначала назначить указать в модификаторе skin нужную кость (point) и уже потом этот объект указать в bhkCollisionObject 3ds max не вылетает - но при этом при экспорте к объектам не добавляются блоги bhkCollisionObject их нет.

    ОтветитьУдалить
  6. Hello My Friend, how to solve this problem:
    (Screenshot): https://drive.google.com/open?id=0B554i2l7MJsSRGlCM1NCclpDYk0

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Check for file "C:\Users\USERNAME\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\201X - 64bit\ENU\en-US\plugcfg\MaxNifTools.ini"

      Удалить